モンスターカード研究|シルバー確率ボーナスについて
今日、8/2は誰が言い出したか知りませんが「パンツの日」らしく、それに便乗したモップ野郎が話題をかっさらってます。ムック、パンツを履く
私もパンツ履いただけで称賛されたい(><)
ちなみに昨日の8/1は「おっぱいの日」または「パンイチの日」らしいです。日本はとても平和です。
そんな中私はというと、相変わらずログイン時間を減少させ続けています。
このままでは私の知っている情報もすぐに化石になってしまうので、データが古くなってしまう前に垂れ流していこうかと思います。
今回はモンスターカードについてのお話です。
あまり情報サイトの類は見ないのですでに出尽くした情報でしたらごめんなさい。
説明が絶望的に下手くそなので対話形式で説明していきたいと思います。話し方などにはできるだけ癖はつけないよう気を付けていきます。
登場人物
…QB先生
クロエと仲良くなりたい某アニメのコスプレをしたおじさん。
…Maldini
契約しなくても魔法少女。ファストフード店でコーラを頼むと爽健美茶が出てくる魔法の滑舌の持ち主。
1.シルバーカード確率ボーナスについて
「うーん、中々ゴールドのカードがでないなぁ」
「シルバー確率ボーナスはいくつって表示されてる?」
「合成用スキルをかき集めたら5って表示されてるよ。ボーナスだから高いほうが良いってのはわかるんだけど、どうやったら上がるのか。どのくらい上げれば効果的なのかさっぱりわからないや」
「じゃあ今日はシルバーカード確率ボーナスの仕組みについて話していくよ。と言っても公式な情報ではないので正しいかどうかは難しいところだけど・・・」
「無責任なのはいつものことじゃない」
「そうだね(泣)まずは下の表を見てみよう。
Rank | ステータス | 試行回数 | シルバー | ゴールド |
1 |
とても高い(ボーナス+21) |
500 | 71(14.2%) |
19(3.8%) |
1 |
とても高い(ボーナス+0) |
1000 | 164(16.4%) |
49(4.9%) |
2 | とても高い(ボーナス+0) | 1350 | 181(13.4%) | 38(2.8%) |
3 | とても高い(ボーナス+0) | 1000 | 149(14.9%) | 34(3.4%) |
4 |
高い(ボーナス+1) |
250 | 36(14.4%) |
6(2.4%) |
5 | 普通(ボーナス+5) | 1000 | 85(8.5%) | 10(1%) |
5 | 低い(ボーナス+0) | 1000 | 51(5.1%) | 5(0.5%) |
※10/24 Rank1(ボーナス+21)とRank4の実験追加
この表はランクごとのシルバー、ゴールドの出現率をまとめたもので、Rank1~3までは僕が、Rank5のデータはしたらば雑談所からお借りしたデータだよ。」
「Rank1の二つのデータを見比べるとボーナスは一定以上は上げても効果がない可能性が高いことがわかるね。また、Rank2より3の方が出やすくなっていることからRankが高ければ出にくいということでもないみたい。」
「Rank2,3の差は誤差の範囲内だね。一方で二種類のRank5のデータと、私が集めたデータには大きな差があるね。そこでこんな仮説を立ててみたよ。
『シルバーカード確率ボーナスは細かく変動しているわけではなく「とても高い・高い・普通・低い・とても低い」の5通りだけで計算されている』
仮にそうだとした場合のシルバー、ゴールドの出現率をグラフにするとこのような感じになるね。
※1が"とても低い"、5が"とても高い"に相当
ゴールドとシルバーで少し性質の違う結果が出てしまったのが気になるところだけど、このグラフを見る限りでは、シルバーは一次関数的な、ゴールドは指数関数的な推移をするようだね。この結果から実験していない"とても低い"の予想を含めた各シルバー確率ボーナスステータスにおける大体の出現率はこうなるよ
とても低い | 低い | 普通 | 高い | とても高い | |
ゴールド | 0.25% (2/1000) | 0.5% (5/1000) | 1% (10/1000) | 2% (20/1000) | 4% (40/1000) |
シルバー | 2.0% (20/1000) | 5.4% (54/1000) | 8.8% (88/1000) | 12.2% (122/1000) | 15.6% (156/1000) |
「だいぶ無理やりな気もするけど・・・」
「これ以上調べると僕の資金が枯渇してしまうよ。なのでとりあえずはこの数字を使って今後計算していこう」
2.シルバーカード確率のステータスの計算方法
「さっきの出現確率の精度はともかく、シルバー確率ボーナスがどれくらいあれば普通→高いのようにステータスが変わるのかはとても大事だってことね。」
「そうだね、だから今回は最後にシルバー確率ボーナスステータスの求め方について確認していこう。ちなみにさっきのデータで、ランクごとに初期の確率ステータスが違うことはなんとなく気付いているよね。この差を生む元となる値をベース値とすると
合成(ドロー)するカードのRank | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
ベース値 | 48 | 42 | 36 | 30 | 24 | 18 | 12 | _6 | _0 |
このようになっていることがわかっているよ」
「実際、どのくらいボーナスがあれば引く確率を上げられる?」
「ベース値にボーナス値を加えた数値によってシルバー確率ボーナスのステータスは最終的に以下のように分類されるよ」
『ベース値+ボーナス値』 | 『シルバーカード確率ステータス』 |
~22 | とても低い |
23~26 | 低い |
27~30 | 普通 |
31~34 | 高い |
35~ | とても高い |
「ランク9を"とても高い"の状態にするにはカードで35もボーナスを稼がないといけないんだね。色々と大変だってことがわかったよ」
3.カード作成用スキルの効果について
「ランクが高いカードはベース値が少ないからボーナスの高いカードを必要とするんだよね。どうすればボーナス値の高い合成カードを作れるんだろう」
「そのためにはボーナス値を上げてくれるスキルの性質を知っておく必要があるよ。現在、合成時にボーナス値を決めるのは『合成運↑Lv』『合成運↑st』『合成運↑Rk』『合成運↑MB』の四つのスキルなんだ」
「カード作成用のスキルってもう一つあった気がするけど・・・」
「『ドロー↑st』は合成ではなくCPが貯まっているところからカードを引く時だけ作用するから今回は一連の話から外しているよ。というわけで合成に関わるスキルだけ一つずつ紹介していくよ」
① 『合成運↑Lv』
「まずは『合成運↑Lv』、このスキルを持ったカードを装着しているとき、素材となるカードのレベルが高ければ高いほどボーナス値あがるよ。詳しい仕組みはわからないけどレベル10同士の合成でボーナス値が3増加することがわかってるよ」
「それでも3くらいなのね」
「レベルさえ上げれば他に特別な条件なしに必ず出せるボーナス値だから悪くはないと思うよ」
② 『合成運↑Rk』
「次に『合成運↑Rk』だけど合成する素材カードのレア度によってボーナス値が決まるよ。素材カードのそれぞれの等級(金=3/銀=2/銅=1)を(RareA+RareB)/2といった式にいれて計算するんだ」
「ということはこれも最大値が3なのね。しかも、金と金での合成って中々ないから使えるシチュエーションは限られそうね」
「そうだね、その代りさっきみたいに素材のレベルを上げなくても最低1のボーナスはついてくるよ」
③ 『合成運↑MB』
「そしてその次は『合成運↑MB』、モンスターブックの完成度に応じてボーナス値が上がるんだ。モンスターブックを開いたときに表示される↓のような金銀銅の数字の合計を108で割った数がボーナスになるよ」
※小数点以下切り捨て
「ということはこれも最大値が3…?3の積み重ねだけじゃ高ランクカードに影響が出ないよ」
④ 『合成運↑St』
「そうだね、だから最後に一番影響力があるスキルである『合成運↑St』の紹介をするよ。このスキルは素材ではなくそのスキルを持ったカードがどのようなステータスを持っているのかで効果が変わってくるんだ。計算方法は(Rank+Dex)×2.5+Lv×Rare÷6-45でボーナスを求めることができるよ」
※Dex/Rank/Lv…合成用カードのDEX/Rank/Lv Rare…合成用カードのレア度 金3/銀2/銅1
「なんだか他に比べて難しい仕組みだね。それに式が分かっても計算するのは流石に面倒だよ」
「どうせそんなことだろうと思って、表にまとめたよ」
※銅、Lv10の場合
「これならランク9でDEX22のカードを作ればほとんどのランクで金を出せるね!」
「それはそうなんだけどこのカードは作るのにとてもお金がかかるんだよ。というわけで次回はこのカードについてのお話にしましょう」
次回⇒合成用カード作成について
モンスターカード研究|過去記事
クロエ育成|過去記事
数字ばっかりで目が回りました@@
カードはあんまり作ることが無いから、未だによくわかってないです。
理解できたらステの高いカードでも作ってみたいです(´・ω・`)