モンスターカード研究|合成用カード作成
すっかりここに記事を書き込むことが生存報告になっているmaldiniです。
大型アップデートで必滅の何とかが実装されたそうですね。私もプレイしたい><、
てか私のレベルでも行けるのかな?それすらわからない。
気付けばブログも賑わっているようで、お返事はできていませんがいつも楽しみにしています!
だから誰か必滅の何とかの記事をもっと書いてください!!
とりあえず私はマイペースに掲題の件を書き進めていきます。
説明が絶望的に下手くそなので対話形式で説明していきたいと思います。話し方などにはできるだけ癖はつけないよう気を付けていきます。
登場人物
…QB先生
クロエと仲良くなりたい某アニメのコスプレをしたおじさん。
…Maldini
契約しなくても魔法少女。慢性的な肩こりに悩まされている。
前回の記事⇒シルバー確率ボーナスについて
1.ステータス上昇率について
「合成用カードの作成に入る前に先にカードのステータス上昇率について調べるよ」
「せっかくカードを作っても思ったように成長しないと作り直しになってしまうもんね」
「まずはまた下の表とグラフを見てみよう。これは上昇率がSS~Fそれぞれの場合の上昇率をまとめたものだよ」
SS | S | A | B | C | D | E | F | |
試行回数 | 28 |
0 |
36 |
63 | 63 | 81 | 218 | 215 |
上昇回数 | 23 | 0 | 25 | 38 | 23 | 26 | 39 | 29 |
上昇率 | 82% | -% | 69% | 60% | 37% | 32% | 18% | 9% |
「こないだの調査に比べると試行回数が少ない気がするけど・・・」
「ただドローを繰り返せばいい前回の調査と違ってこれはレベルを上げるために経験値を稼がないとだからね。これが僕の限界かな。ちなみにさっきの表をグラフにするとこのようになるよ」
「ということはy=0.111x-0.022というのが上昇率の求め方になるの?」
※y…上昇率 x…F=1、E=2、D=3、... SS=8
「そうなるね。でも試行回数が少ないから実際はy=0.1xなんていう単純な式かもしれないよ。とりあえず二つの式での上昇率をまとめるとこうなるね
SS | S | A | B | C | D | E | F | |
上昇率(y=0.111x-0.022) | 87% | 76% | 64% | 53% | 42% | 31% | 20% | 9% |
上昇率(y=0.1x) | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% |
今後は様子を見つつどちらかの式を使っていくよ」
2.その他の決まり事
「じゃあいよいよカード作成だね」
「その前にレシピを作るうえでの決まり事を作るよ」
・ 匠、ステータスボーナスが乗る確率は全て1/7とする
・ 原則ランク5以上のチャージは行わない
・ CPが貯めやすいカードを積極的に活用(プレタなど)
・ 保護フィルムは一枚8,000,000seed換算
・ 安い手順を優先するが、手間がかかりすぎると考えた場合にはその限りではない(判断基準はなんとなく)
・ 使用カード枠は4くらいに収める
・ 確定しない限りは計算上スキル重複はないものとする
「目安金額を出すためには決めておいたほうが良いのかもね」
3.合成用カード作成
「今度こそ作るよね?」
「そうだね、今日はレシピを3つ載せるよ。また、レシピ中の文字色は↓のような意味があるので注意してね」
色分けの説明
チャージして入手するカード
貯まっているCPから入手するカード
スキル2種最終カード
スキル4種カード
① 「ないよりはマシ」なカード (ボーナス3)
「まずはないよりはマシなカードだよ。一瞬で終わるし1mもかからないのでめんどくさがりでも頑張ってこれくらいは作ってほしいなと」
「めんどくさがりはそもそもこんなめんどくさい記事見ないと思うよ」
「それもそうだね(笑)とりあえずこのカードは『合成運↑Lv』だけ回収するので素材カードのLVが10同士での場合ボーナスが3つくよ」
[事前準備:0SEED ]
① 祝3(プレタ)でCP貯め
最終目安: 771,000SEED
②「ないよりはマシ」なカード その2 (ボーナス5)
「さっきのは確かに簡単だったけど、さすがにボーナス3だと物足りないよ」
「次の記事でも書く予定だけど、これでも十分に活躍させられる状況はあるんだよ。でもそういうと思ったので、さっきのカードを基に『合成運↑Rk』と『合成運↑MB』を回収するカードを作るね。素材カードのLVが10同士でMBの金銀銅が108種以上の場合ボーナスが5つくはずだよ」
① トト+ミネ→コクーン
① トト+ミネ→コクーン
① スクープ+サイモン(*)→ウィッキド(+1合成運MB/+1合成運Rk/+1合成運LV/*)_4
「少し目安金額が上がったね」
「これはまだかわいいほうだと思うよ。次が『合成運↑st』の効果を高めるカードの作り方になるけど、かかる金額はこの比じゃないから」
「不安になってきたな...」
③ DEX特化ダスティングボンベマン (ボーナス9~)
「というわけで最後は『合成運↑』に特化したカードのレシピだよ」
[事前準備:0SEED ]
① 祝3(ラルヴァ、シャピアー、プレタ)、混乱入口(デビルナイト)でCP貯め
① ベーピングをレベルアップ(Lv.1→Lv.3)
② ベービングLv3(+1DEX成長/*/*)+ラルヴァ(*)→ウィンキー(+1DEX成長/*/*/*)
② スモールマトリョーシカ(-1匠の技/*)+ベーピング(*)→ドグサ(-1匠の技/*/*)
③ ドグサ(-1匠の技/*/*)+ホースビー(*)→シクル(-1匠の技/*/*)
④ ワイルドボー(+1合成運↑St/*/*)+シクル(-1匠の技/*/*)→タトゥーベア(+1合成運↑St/-1匠の技/*/*)_3
① タトゥーベアをレベルアップ(Lv.1→Lv.10)
③ ゼリーキング(+1合成運↑St/+3匠の技/*/*)+ミネ→海岸ダックウォーリア(+1合成運↑St/+3匠の技/*/*)
④ 海岸ダックウォーリア(+1合成運↑St/+3匠の技/*/*)+スコルピノ→ミラクル(+1合成運↑St/+3匠の技/*/*)
[スキル4種カード作成:980,000SEED ]
③ ビックテディ+ミラクル→トゥートゥーキング(+1合成運↑St/+3匠の技/+3DEX増加/+3DEX成長)
「初期DEXが12以上になってくるとかかる金額もすごいことになるね」
「それにDEX12を引いたからといって成長率の関係でごみになってしまう可能性もあるわけだから怖い世界だよ。でもそんな場合でも自棄にならずに下のような方法でリカバリーを図ってほしいと思うんだ」
「またDEX高いカードの引きなおし…?」
「良い合成カード作成の道は険しいのです。でもこの方法を利用することで初期DEXが低いものを引いた方が高いものを引いた時よりも安く目的のカードを作れる可能性が出てくるよ」
「たとえばこの表で、DEX18(ボーナス24)のカードを作成する場合の初期DEXごとの確率を見てみよう。引きなおしを考慮しない場合(一回目の列)、初期DEX9の場合は1.8%、DEX10の場合は10.9%、DEX11の場合は31.4%、DEX12の場合は58.4%だから初期DEXが高いカードを引いた方が良い結果になる。当たり前だよね」
「これが引きなおしを考慮すると変わるってこと?」
「そうだね。さっきの例で言うと初期DEX12のカードを引いた場合確かに確率的には一番高くはなっているけど金額的にも多くのお金を費やしているのでこれは平等な比較じゃないと思うんだ。だから引きなおしを計算に入れて同じくらいの金額帯を比較すると…」
「あ、DEX11を3回引いた方が金額的にも確率的にも良い結果になっているね」
「その通り。それにさっきの表に乗っている確率は3回目までに出来る確率の総和だから、この場合当然一回目や二回目にできる可能性ももちろんある。そうした場合DEX12を引いて作るより遥かに安くできる可能性があるってことだからDEX18のカードを作るならDEX11のカードを引いた方がいいってことになるね」
「ということは闇雲に良いカードを作ろうとするんじゃなくて、ある程度目標を決めて作っていかなければいけないんだね」
「次回はその目標を決めるための目安について考えていく予定だよ」
モンスターカード研究|過去記事
クロエ育成|過去記事